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La leyenda de Capablanca y el marciano es una analogía utilizada para explicar la razón de ser de los movimientos de una posición especial en la que se aplican ciertas reglas de fantasía y de promoción antiguas que no se podrían dar en una partida de ajedrez convencional, en este caso sin embargo aparte de salvar una partida que según parecía se encontraba en tablas consigue no solo ganarla sino aplicar un extraño pero curioso "jaque mate triple".

Cuenta la leyenda que mientras el por aquel entonces campeón del mundo José Raúl Capablanca se encontraba en el parque preparando una de sus partidas de repente apareció en el cielo un ovni, platillo volador o como prefiera nombrarse. De él descendió un ser de otro planeta, que no parecía ser particularmente hostil pero sobre todo presentó especial interés por el juego que el campeón del mundo estaba jugando, el ajedrez. Cuando Capablanca le comentó su condición de campeón mundial, el marciano muy competitivo al parecer dijo que quería jugar y que estaba más que dispuesto a conocer las reglas para enfrentarse a él en una partida. Capablanca muy fugazmente le explicó las reglas del juego, el movimiento normal y de captura de cada pieza, la jugada el enroque y en especial la jugada de promoción del peón en la que podía cambiarlo por cualquier otra pieza. Con todo ya claro ambos comenzaron a jugar y llegaron a la siguiente posición.

Capablanca con blancas, marciano con negras
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 pl b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 bl b6 bl c6 d6 e6 f6 g6 h6 pl
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 nl g4 nl h4
a3 b3 kl c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pd b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 pd
a1 kd b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

Teniendo en cuenta que los peones negros van hacia abajo y que los blancos van hacia arriba se nota claramente que hay multiples posibilidades de promoción, aunque por supuesto Capablanca quien jugaba con piezas blancas estaba muy cerca de dar un mate luego de hacer la jugada Rc2, donde posteriormente al mover su alfil a d4, jugada que el marciano no tenía forma de evitar, ya estaría todo terminado. Sin embargo, el marciano hizo una jugada bastante extraña al promocionar su peón de la fila h por otro rey. Capablanca rápidamente le explicó que esa jugada era ilegal y que los peones no podrían ser promovidos a reyes. El marciano estaba bastante ofendido pues esto no le fue explicado, Capablanca dándose cuenta de su error en la fugaz explicación decidió aceptar la jugada.

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 pl b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 bl b6 bl c6 d6 e6 f6 g6 h6 pl
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 nl g4 nl h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pd b2 c2 kl d2 e2 f2 g2 h2
a1 kd b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 kd

Con esta nueva posición Capablanca se dio cuenta de que estaba en graves problemas, ya que muy fácilmente tras su siguiente jugada el resultado iba a ser ahogado, ya que el movimiento que tenía planeado de su alfil le daría únicamente jaque mate a un rey dando como resultado un empate bajo estas extrañas reglas. Pero como el campeón del mundo que era aún le quedaban cartas en la baraja para jugar y decidió jugar el mismo juego del marciano y dado que las reglas de promoción no especificaban que piezas se podían promocionar decidió promover su peón de la columna a por otro rey negro. En esta nueva posición ya no había ahogado para el negro entonces el marciano se vio obligado a mover a su única casilla posible Rb8. Capablanca entonces aprovechó para jugar h7 y acercar su peón a la gran jugada final. Como única posibilidad el marciano volvió a jugar Ra8 y finalmente Capablanca dio una autentica cátedra del poder de la dama promoviendo a su peón por una dama y dando, nada más y nada menos, que jaque mate a los tres reyes negros.

Posición final de jaque mate triple
a8 kd b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 ql
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 bl b6 bl c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 nl g4 nl h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pd b2 c2 kl d2 e2 f2 g2 h2
a1 kd b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 kd