Ajedrez Wiki

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El caballo (♘/♞) es una pieza del juego del ajedrez. En otras lenguas, la pieza se la conoce como caballero. Así en inglés se llama knight (caballero) y en francés cavalier (jinete). A diferencia de la mayoría de piezas, el caballo posee la capacidad de saltar piezas intermedias para llegar a la casilla de destino.

Ubicación[]

La posición inicial de los caballos en el tablero es en la primera fila, estando estos situados entre las torres y los alfiles. En notación algebraica, los caballos blancos comienzan la partida en las casillas b1 y g1, mientras que los caballos negros lo hacen en las casillas b8 y g8.

Movimiento[]

El movimiento del caballo no es lineal como el de las otras piezas, sino que describe una trayectoria en forma de "L"; es decir, se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendicular a la anterior. También el movimiento se describe como "movimiento doble", al avanzar una casilla como torre, es decir, perpendicularmente, y otra casilla como alfil, es decir, en diagonal. Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás.

Potencial y valor[]

El caballo está bien adaptado para atacar a la vez a varias piezas enemigas, y es la única pieza que puede amenazar a la dama quedando fuera de su línea de ataque. Sin embargo, por la razón contraria, los peones están bien adaptados para limitar el avance de un caballo.

Se considera que el caballo tiene un valor igual al del alfil (3 puntos). El alfil puede desplazarse de un extremo al otro del tablero en un turno si no hay piezas que lo bloqueen, lo que a un caballo le llevaría hasta seis turnos. Sin embargo, el caballo tiene una mayor movilidad que el alfil cuando hay muchas piezas en el tablero, y además puede alcanzar cualquier casilla sin restricciones de color. Al mover, el caballo siempre cambia de color su casilla; es decir, si parte de una casilla blanca, terminará en una negra y viceversa.

Caballo blanco

Caballo blanco.

Su limitado rango de acción hace que sea muy recomendable tenerlo en el centro ampliado del tablero (las casillas que están en el cuadrado de esquinas c3, c6, f6, y f3), pues sólo en esas casillas tendrá hasta ocho casillas distintas a las que desplazarse. En los lados, y sobre todo en las esquinas, su poder se ve drásticamente reducido, por lo que normalmente es una mala jugada mover al caballo lejos del centro del tablero.

Considerando que los caballos tienen un valor al comienzo de la partida igual al del alfil (3 puntos) solo puede hacerse tal valoración de forma material, ya que la posición en cada instante del desarrollo del juego, será la que determine el valor de cada una de estas singulares piezas. Puede que en una misma posición los caballos tanto de un bando u otro o en particular cada uno de los presentes en un bando, tengan valores distintos a raíz de la posición que ocupan.

Jaque mate con uno o dos caballos[]

Los dos reyes permanecen siempre en el tablero, pero además si además de los reyes de cada bando hay sólo un caballo en el tablero, el resultado de la partida es de tablas, ya que un solo caballo no es material suficiente para dar jaque mate y ganar. En cambio, es posible que un jugador al que sólo le quede un caballo gane una partida, siempre que el rival disponga de al menos una pieza más que el rey y ésta no sea una dama, ya que existen posiciones en las que es posible dar jaque mate si las vías de escape del rey contrario están bloqueadas por sus propias piezas.

Incluso se da la particularidad es que en el final de partida en el que a un bando le quedan el rey y dos caballos y al bando débil solamente el rey, no se puede forzar jaque mate.

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